V-Ray for Rhino 帮助文档(更新中)

V-Ray For Rhino 快速入门 - 室外夜景布光

本页介绍了 V-Ray for Rhino 室外夜间照明的相关步骤。
想要阅读英文帮助文档原文,请点击这里

简介


在本教程中,我们将使用 V-Ray 自带的太阳和天空系统以及基于高动态范围图像(High Dynamic Range Image)照明的穹顶灯,来探讨夜间室外建筑的照明方法。
要学习这篇教程,您要事先安装好 V-Ray for Rhino 插件。本教程是快速入门视频的配套教程,视频已经发布在视频订阅频道,这里也可以观看:

教程案例文件


要下载本教程中所使用的练习文件,请点击下方按钮。This Rhino scene is provided by Matúš Nedecký.

可以在下载按钮上右键,选择“链接另存为…”或“目标另存为…”(具体命令因浏览器而异),这样就可以选择保存 zip 压缩文件的位置了。
新增百度云下载链接:点击下载。提取码:wyv8

教程步骤


打开案例场景

启动 Rhino 。 打开项目文件 QS_03B_Night.3dm ,该文件可以从上方的教程案例(Tutorial Assets)部分下载。场景设置使用 HDRI 默认的 Rhino 照明进行照明。

在 V-Ray 工具栏中启动资源编辑器(Asset Editor)

设置选项中,启用材质覆盖(Material Override)。 这可以让你给场景中的所有物体一个简单灰色材质,来方便判断照明。

展开渲染图标,在下方的选项中,选择使用 V-Ray 交互式渲染(Render with V-Ray Interactive)。来启动交互式渲染。

V-Ray 帧缓存窗口(VFB)随着使用 Rhino 默认照明来进行渲染房屋而自动打开。

设置 V-Ray 太阳和天空系统

在 Rhino 用户界面中,点击齿轮状的选项图标。

从列表中选择太阳(Sun)

太阳(Sun)选项中,勾选打开太阳(Sun)。

帧缓存窗口会随着设置而进行更新,在场景中会显示出更强的光照。

要添加 V-Ray Sky,我们需要首先删除当前使用的 HDRI 。在资源编辑器(Asset Editor)中,打开环境部分,然后在背景贴图图标处单击右键。选择清除(Clear),来删除现有的默认 HDRI 环境。

点击贴图图标。

从列表中选择天空纹理,然后点击返回

这会创造出一个晴朗的天空。

要创建夜景,请返回到太阳选项,将时间更改为晚上9:30左右。

帧缓存窗口(VFB)会进行更新:

使用 V-Ray 球形灯进行普通照明

点击帧缓存窗口(VFB)中的停止按钮停止交互式渲染。

在视口中,切换到顶视图

在视口中单击鼠标中键,然后右键点击显示模式(Display Mode)图标切换到线框显示(Wireframe viewport)

在视口中,场景应该如下图所示:

V-Ray 工具栏V-Ray 灯光选项中,点击球形灯(Sphere Light) 图标。

顶视图中,在房屋的房间内,点击球形灯图标在场景中放置一个球形灯,然后再次点击来定义其大小。 点击灯光选择它。

在 Rhino 用户界面的底部,在视口下方,启用操作轴(Gumball)选项。

这样可以通过按住 Alt 键并拖动场景中的灯光来进行复制。 在靠近餐桌的地方放置相同灯光。

再次点击 Alt 键并拖动两次,将这些灯光放置在房子的另一侧。

根据需要调整四个灯的位置,接着选择所有四个灯。 按住 Alt 键朝房子的正面向右拖动出四个相同灯光。

选择所有的八盏灯,并将它们组合。点击编辑(Edit)>组或组件(Groups)>组(Group)或着使用快捷键 Ctrl + G。这样可以使你更改其中一个灯的属性,组中的其他灯也会产生同样的修改。如果你想要单独的控制房子内的灯,就不要这样做。

转到右视图,调整灯光的高度,将它们靠近天花板方向。

当定位满意后,切换回 Render_Camera_Night 视图。在 V-Ray 工具栏中的点击 V-Ray 交互式渲染(Render with V-Ray Interactive)按钮,启动交互式渲染。

注意没有任何改变! 这是因为材料覆盖影响了玻璃,从而阻碍了屋内的灯光。

资源编辑器材质选项中,选择 Glass_Tinted_Blue 材质。

通过点击资源编辑器右边的箭头打开属性部分。 打开选项卷展栏,取消可以被覆盖(Can be Overridden)的勾选,使玻璃材质可以在场景中显示出来。

停止交互式渲染,然后重新启动渲染来查看材质是否进行了更新。

在资源编辑器的灯光选项中,选择任意一个球形灯。 打开属性部分并为此灯颜色设置为淡黄色(RGB:254,233,194)。

注意组中的所有其他灯都会进行改变。 这是分组灯的优点之一。

光照强度(Intensity)设置为500,并在选项下将其设为不可见(Invisible)

灯光变得更强烈,它的球形则会消失。

如果我们放大图像的这一部分,光线的球体形状仍然在反射中可见。

为了解决这个问题,点击帧缓存窗口(VFB)中的区域渲染(Region render)按钮,在房子的左边窗口周围绘制一个区域。 交互式渲染将只会更新这一部分的图像。

在球形灯设置中的选项卷展栏下,取消影响反射(Affect Reflections)的勾选。

这也将隐藏反射光源。

再次点击区域渲染(Region render)按钮来渲染。这是现在的渲染结果:

设置 IES 灯

停止交互式渲染。 返回到着色模式,并放大窗户部分。这样可以更好地看到窗户附近的筒灯(podlights)。 这些非常适合使用 IES 灯。

要更轻松地定位灯光位置,请返回顶视图并将视图设置为线框模式。 调整视图使视窗靠近筒灯(podlights)。

V-Ray 工具栏中,点击 IES 灯图标。

点击一次将其放置在场景中。再次单击定义其直径,并定义其角度。在创建它的过程中你需要切换到右侧视图,以便您可以将高度设置为垂直点。 将其向下移动到略低于筒灯(podlights)物体的位置。

复制两个相同的灯,并将其放置在其他位置。将 IES 灯组合在一起,使其更容易同时更新。将它们向下移动,使其位于筒灯(podlights)物体的下方。

资源编辑器灯光列表中,选择第一盏灯。 在参数中,启用覆盖强度(Override Intensity)。 这使您可以指定亮度值并覆盖 IES 配置文件中的规定值。 设置光照强度为1000流明(lumens)。

单击 IES 灯光文件选项图标来加载下载资源中提供的 IES 配置文件 IES_TS_01.ies

注意其他三盏灯也进行了这些改变。返回到 Render_Camera_Night 视图,点击 V-Ray 交互式渲染(Render with V-Ray Interactive)按钮开始交互式渲染。

当渲染结束时,请注意 IES 灯不是非常明显的。 将灯光强度提高到10万,墙面上的轮廓就会变得清晰可见。

设置最终渲染

图层中,使用 BG_Plate 将几何平面放置在背景中,并用图像填充背景。

资源编辑器几何列表中,选择草(Grass)。 将其散布面积(Distribution Per area)参数设置为0.005,在地平面上启用草地。

设置选项中,关闭材质覆盖

关闭交互式渐进式渲染,来启用夜景的最终渲染。 在渲染输出中,将图像尺寸设置为1280×720。 当然,因为这个渲染需要一些时间,你也可以根据你系统的适配度来设置图片的质量和渲染输出尺寸。

现在点击 V-Ray 渲染图标。

当渲染完成时,这是最终的结果:

后期制作工具

在帧缓存窗口(VFB)中,单击显示颜色校正控制(Show Corrections Control)按钮以调整最终图像。

调整曲线开始,比普通情况更加提高曲线高度,这样可以为夜晚增加更多的对比度。

将色彩平衡设置中,勾选阴影(Shadows)选项,将蓝色添加一些黑色。

然后把高光部分(Highlights)变得趋于暖色。

接下来,通过提高色相饱和度来增加表现力。

现在,点击镜头效果按钮。

添加光晕效果,让图片更有摄影作品的感觉。

按你喜欢的效果来调整这些值就可以了。

点击帧缓存窗口(VFB)中的保存按钮,来保存图像,

使用穹顶灯(Dome light)来进行照明

现在让我们尝试一种不同的方法,使用 HDR 来对场景进行照明。首先,在帧缓存窗口(VFB)中取消勾选所有的颜色校正。关闭图层选项中的 BG_Plate 图层。

几何选项列表中,选择草(Grass),然后在设置散布(Distribution)中将每个区域(Per area)设置为0.0,以除去草。

设置选项中,将渲染输出尺寸重新设置为960×540。

接着启用材质覆盖

重启交互式渲染

场景中还是来自之前的太阳和天空照明。

环境部分中,关闭背景以取消天空的照明贡献。

灯光列表中,取消使用 Rhino Document sun

这就留下球形灯和 IES 灯光在场景中。在 V-Ray 工具栏中,点击穹顶灯图标来创建一个穹顶灯并将其放置在场景中。

在弹出的文件对话框中,为环境选择默认的 HDR 文件 Default Dome Light Texture.exr。 回到场景中。

如果将灯光选项中的光照强度降低到0.5,场景只会变暗一点,但将光照强度设置为0.05,则会更像夜晚。

选择 Rhino 中的穹顶灯,旋转它的方向可以改变多云天空的方向。

在这里,我们将它设置为看起来美丽的深夜效果。

停止交互式渲染。

打开图层选项中的 BG_Plate 面板。

在资源编辑器的几何选项列表中,选择草(Grass),然后在散布(Distribution)下将每个区域(Per area)重置为 0.005。

在设置中,根据你的需要来调整分辨率。 对于这个案例,使用了 1280×720 的分辨率。 接下来,关闭材质覆盖以及交互式(Interactive)渐进式(Progressive)选项。

点击渲染按钮开始最终的渲染。 结果如下:

开启 显示颜色校正控制(Show Corrections Control) 并打开之前的更正。你也可以根据你的喜好进行调整。

当你调整到满意的效果后,在镜头效果(Lens Effects)中选择开启光晕效果(Bloom Effect)

这就是我们最后的结果图像:

现在您已掌握了照明工作流程的基本知识,您需要使用灯具或其他建筑细节来增强房屋内的灯光效果,例如我们为了获得更逼真的外观而精心设计的筒灯(podlights)灯光。