V-Ray for Rhino 帮助文档(更新中)

V-Ray For Rhino 快速入门 - 室内日景布光

本页介绍了 V-Ray for Rhino 室内照明的相关步骤。
想要阅读英文帮助文档原文,请点击这里

简介


本教程简介了使用 V-Ray for Rhino 为一个室内场景布光的基础操作。包含使用人工照明和环境光照来制作日景图片。
要学习这篇教程,您要事先安装好 V-Ray for Rhino 插件。本教程是快速入门视频的配套教程,视频已经发布在视频订阅频道,这里也可以观看:

教程案例文件


要下载本教程中所使用的练习文件,请点击下方按钮。本 Rhino 场景文件由 Grigio18 提供。

可以在下载按钮上右键,选择“链接另存为…”或“目标另存为…”(具体命令因浏览器而异),这样就可以选择保存 zip 压缩文件的位置了。
新增百度云下载链接:点击下载。提取码:e3y5

教程步骤


打开案例场景

启动Rhino。 打开项目文件Interior_Day_Start.3dm,文件可以从上面的教程资源(Tutorial Assets)部分下载。

首先打开材质覆盖(Material Override)功能,这可以让我们快速得到交互式渲染的结果,更好地专注于灯光的调节。 打开资源编辑器(Asset Editor),在设置选项中,打开材质覆盖(Material Override)为所有物体指定一个简单的灰色材质。

如果您打开卷展栏,您将看到可以调整并指定覆盖材质选项。

然而,这些门上的玻璃仍然需要使用玻璃材质,这样它才可以让光从外面进入室内空间。 点击资源编辑器(Asset Editor)中的材质(Materials)选项,并在列表中找到 Glass_Window_Neutral 材料。

点击设置弹出窗口,向下滚动到选项,关闭可以被覆盖(Can be overridden)的勾选。

在后面的墙上有一个 V-Ray 代理物体,是一个相当复杂的装饰性表皮系统(skin system)。 如果还没有准备让这个图层显示,请打开图层面板,在墙体图层(Walls layer)下方禁用子图层中的表皮图层(Skin sub-layer)。

点击到设置选项,然后将其选择为交互式渲染渲染输出(Render Output)应该是一个比较合适的小尺寸,例如:480×600。

开启交互式渲染(Interactive Render)

设置 Rhino 中的太阳

打开太阳面板,并尝试一些不同方位的太阳。

然后将方位角(Azimuth)设置为320,将高度(Altitude)设置为49。

点击相机卷展栏并调整曝光值(Exposure Value)EV 值。它们的值越低图像越亮,反之则值越高越暗。 在这里,我们先将 EV 值设置为 -10。

然后再将 EV 值设置回其默认值10。

设置天光入口

首先停止(Stop)渲染。接下来要做的就是使用天光入口来增强进入场景的光线,这里要使用 VRay 平面灯(VRay Planar light)来进行这项工作。 我们为3个窗户中的每一个窗户制作一个天光入口,来增强通过这些玻璃门的光线。

在工具栏的 V-Ray 灯光选项中,单击平面灯(Planar light)

如下图示范的那样,在正视图(Front view)中,点击并将平面灯放置在玻璃门周围。 重叠到门的实体部分也是没有问题的,只要确保它覆盖到了所有的玻璃。

如下图示范的那样,把灯放在窗户外面。

我会尽快解释为什么我们这样做,现在让我们再为其他门放置两个平面灯。 按住 ALT 键,使用操作轴(gumball)将两个平面灯的副本拖出,放置到其他两个相同的门位置。

资源编辑器的灯光(Asset Editor’s Lights)选项中,你可以看到三个新的灯光。

就像我们在以前快速入门的视频中所做的那样,它们是相互独立的灯,所以改变一个但不会改变另一个。 不过,如果您想将灯光连接在一起,以便对其他灯光进行更改,则可以使用 Rhino 组。 因此,在这里我们选择这三盏灯。

在这里的用户界面中,输入 Group 并创建一个 Rhino 组。

所以,如果你选择其中一盏灯,它会选择所有三盏灯。 返回到资源编辑器(Asset Editor),更改其中一盏灯的设置,你将看到这三盏灯都更改了相同的设置。



现在我们开始新的交互式渲染。

你会看到光的性质在这里有很大的区别。 那是因为每一盏灯都在使用简单的数值,阻挡阳光从外面进入室内空间。

但是我们想要做的不是用这些数值来阻挡我们想要照亮环境的光线,而是希望使用天光入口来加强环境光,利用这些光线进入室内空间。
资源编辑器中,打开天光入口(Portal Light)

现在室内环境再次通过窗户照亮了房间。

现在我们来谈谈为什么我们把天光入口放在窗户的外面,而不是放在靠近房间的窗户里面。现在把三个平面灯拖进房间。

你会注意到窗框内边缘上出现这种奇怪的阴影光线。

这是由于天光入口的位置所造成的,因为阴影左侧的光没有被增强,而右侧的光则被增强。总的来说,它会创建一个不自然的阴影光线,所以我会把它们放回外面。

现在有两种类型的天光入口:简单的和准确的。 简单的天光入口将忽略任何几何形状的影响,也同时忽略任何光线反射或以其他方式受到几何形状的影响,仅仅可以增强的环境光线。
准确的天光入口将考虑几何形状对环境光线的影响。停止当前的渲染,让我们迅速的看看这意味着什么。

在场景中,你会注意到室外有一个无限的地平面。 如果我们点击资源编辑器,在材质部分下,有无限地面的材质。

为了让环境光线反射回来,表现出非常明显的效果,所以,让我们把这个东西做得很明亮,使用一个明亮的紫红色。

打开这个材料的右侧弹窗。 在选项下,取消可以被覆盖(Can be Overridden)选项。

重新开始交互式(Interactive)渲染。

现在注意外面的紫红色,当外面的光线照射到这个表面,但不会影响室内效果。 这是因为我们正在使用简单的天光入口。

返回灯光选项,将天光入口从简单(Simple)更改为准确(Accurate)

请注意,紫红色现在也在室内产生了反射,不过这可能需要更长的渲染时间才能出现。

因此,如果在环境中没有任何需要影响灯光的东西,请使用简单的天光入口。并将天光入口重置为简单(Simple)

然后,在材质选项中,将无限地面的材质设置为灰色。

现在,让我们回到太阳设置。 这里光线和阴影的位置很好,但阴影边缘有点太过锐利。

因此,为了柔化边缘,我们需要更改资源编辑器(Asset Editor)中的灯光(Lights)选项下, Rhino Document Sun尺寸倍增值(Size Multiplier)设置。

调整这里的数值会使阴影的边缘更加柔和。你也可以通过输入一个像100这样的值来增加大于滑块范围,但是它会使阴影过于柔软变得不切合实际。

因此最好使用1到10之间的值,在这里让我们使用数值为8的尺寸倍增值(Size Multiplier)来产生一些漂亮的柔和阴影。

设置最终调整

跳转到图层选项,然后重新启用表皮(Skin)图层。

在渲染器设置中,关闭交互式(Interactive)渐进式(Progressive)渲染。 在渲染输出下,将图像宽度/高度(Image Width/Height)调整为800 x 1000。然后取消材质覆盖(Material Override)。 如果你有 Swarm 在多个系统上进行渲染,你现在可以启用它。

继续开始渲染。

现在我们可以点击显示颜色校正控制(Show corrections control)来调整渲染结果。

我们想让这个场景有点温暖的气氛,所以让我们从白平衡(White balance)开始进行调整。 滑动滑竿来预览效果,这里我们使用数值为8811。

我们仍然希望阴影比较凉,我们在这里可以使用色彩平衡(Color Balance),只选择阴影(Shadows)。 我们使用值为-0.05,0.0和0.10。

然后我们要调整颜色曲线(Color Curve)。 最高值应该在(0.67至0.93)左右,最低值应该在(0.09至0.16)左右。

明亮的地方有点过度明亮,我们可以通过调整曝光(Exposure)来纠正。 在曝光(Exposure)部分中,将高光(Highlight Burn)调整为0.65。 你也可以在下载教程资源中找到色彩校正文件,因为我们已经将其设置为下载资源的一部分,方便将其导入。

现在让我们打开镜头效果(Lens Effects)设置,为图片添加一点点光晕效果(Bloom)

启用光晕效果(Bloom)和调整权重(Weight)11.32尺寸(Size)改为 12.21形态(Shape)改为 14.98 就像下图所示。

最终,这个日景室内效果就呈现出来了。