V-RAY NEXT 将 GPU 渲染推向更高境界

作者 / Phillip Miller
翻译 / Hammer Chen

本周我们来看看 V-Ray Next 带来的 GPU 渲染的主要进展 – 在即将到来的 beta 3 版本中,我们几乎可以体验到未来的 3ds Max 的 V-Ray Next 的所有功能,这些改进重大到我们必须正式将 V-Ray RT 渲染器更名为 V-Ray GPU,由于其功能丰富,专业的工作流程和令人印象深刻的速度使其成为强大的产品级渲染器。V-Ray GPU 将继续依附在我们的 V-Ray 产品中,提供高度交互式的基于物理的解决方案,充分利用您系统中的所有 GPU 或 CPU 或两者同时渲染。鉴于 V-Ray 具有超过20年的功能积累,V-Ray GPU 支持使用与最受欢迎的 V-Ray 使用相同场景设置 – 而且提升这样的支持强度正是我们现在想要特别强调的。


© Dabarti Studio

正式产品级的 GPU 渲染

首先,我们已经让 V-Ray GPU 在正式产品渲染上的应用变得前所未有的简单。现在,在 3ds Max 的 V-Ray Next 中,当您将渲染器切换到 V-Ray GPU 时,界面将更新仅显示与 GPU 渲染兼容的功能。这让您可以完全放心地设置 V-Ray GPU 场景,知道您在界面中选择的所有内容都受到支持。接下来,您现在只需选择要使用的处理器,并选择正确的模式。我们甚至会验证您的驱动程序是否受支持。您的交互式的渲染结果也贴近最终产品级渲染结果,因为两个模式下的设置现在都已共享。由于 V-Ray GPU 在 CPU 和 NVIDIA GPU 上使用相同的准蒙特卡罗(Quasi Monte Carlo , QMC)采样,因此可以保证在渲染农场(render farm)中所有的计算机获得相同的结果。

V-Ray Next 的智能功能

V-Ray Next 的智能功能也可在 V-Ray GPU 中使用。新的自适应穹顶灯(Adaptive Dome Lights)可以将基于图像的环境照明(image-based environment lighting)的时间缩短一半,而几乎不需要进行任何设置或参数调整。置换(Displacement)的质量与效能也明显提升 – 得到的质量相当的结果,而处理时间和内存比以前少得多。光泽度的菲涅耳效应(Glossy Fresnel)和新的 Hair Shader 2 提升材质的真实性和更多角色制作上的参数选项,而 Environmental Fog 和 Volumetrics(Phoenix FD 和 OpenVDB)则是真正开创了全新的制作可能性。所有的 V-Ray GPU 新功能都支持 GPU 加速,这意味着您现在可以获得超快的反馈,得到正确的外观,个性细微差别,或者使烟雾,火焰和流体尽情创作。


© Double Aye

V-Ray Next 更快的 GPU渲染

V-Ray Next 为 V-Ray GPU 带来了巨大的速度提升。升级后,您可能会感觉您的系统 GPU 增加了一倍。新的内核架构在整体上提高了 GPU 性能,在许多情况下将其加倍,同时也使我们更容易添加功能并适应未来的 GPU 架构。举例来说,NVIDIA 新款 Quadro GV100 GPU 上的 V-Ray GPU 速度比之前的 Quadro GP100 旗舰版快47%。Quadro GV100 GPU 也比英特尔 Core i7-7700K 还要快 10 到 15 倍 – 这让我印象深刻,因为我们尽最大努力确保 V-Ray GPU 的 CPU 性能与 V-Ray 保持一致。通过我们对 NVLink 的持续支持,容纳两个 GV100 的系统提供 64GB 内存,用于处理大型场景 – 全部都采用交互式渲染。


© André Matos

V-Ray GPU 中以生产为中心的功能

我们发现使用 V-Ray GPU 进行流畅编辑和快速渲染的产品越来越多,我们相信这趋势将随着 V-Ray Next 的发展而不断增长。对第三方插件的支持例如 Forest Pack,Forest Color,MultiTexture 和 Bercon Noise 会让大家更能单单只用 V-Ray GPU 就能投入项目制作。自动曝光(Automatic Exposure),V-Ray 去噪支持可组合渲染元素以及交互式快速 NVIDIA AI Denoiser 等新的后期制作功能极大地扩展了 V-Ray GPU 的生产级使用。鉴于此趋势,您可以期待看到更多以生产为导向的功能,例如块式渲染(Bucket Rendering),深度图像(Deep Image)支持和 VFB2 集成。

Next 就是实时渲染

虽然生产级渲染非常重要,但我们并未忘记实时渲染。我们的 V-Ray for Unreal beta 公测版现已上市,我们的解决方案是围绕 V-Ray GPU 设计的。使用 V-Ray GPU 创作的场景将干净地过渡到虚幻引擎(Unreal Engine)的运行时(runtime)的实时等价物,而我们最新的 V-Ray GPU 则用于虚幻编辑器的生产渲染。我们也正在试验DXR(DirectX的新光线跟踪),以便在我们的产品在线为 V-Ray 带来全新的互动性。 我们这里有早期的测试成果,令人兴奋,我们计划在今年晚些时候展示给各位。

V-Ray Next for 3ds Max 即将推出。 您还可以从我们在 NVIDIA GPU 技术会议(GTC)的演讲中了解更多关于我们最新的 V-Ray GPU 的内容,会议编号S8360,周三,上午11:00 – 本周晚些时候应该可以下载。

关于作者

Phillip Miller
Phil 是软件界资深人士,Chaos Group 产品管理副总裁。任职于 Chaos Group 之前,他曾领导 NVIDIA 的高级渲染产品,Adobe 的网页设计工具以及 Autodesk 的多媒体产品(包括3ds Max的前几个版本)的产品管理。Phil 还是注册的建筑师,3D 建模,动画,渲染和出版作家。