文 / Hagen Gilbert
译 / Hammer Chen
关键时刻:了解V-Ray 5 for 3ds Max、Chaos Scans和Phoenix for 3ds Max如何协助视觉特效师Hagen Gilbert制作写实的车祸现场渲染图。
大家都不想发生车祸,透过Hagen GIlbert的车祸场景,我们可看到真实路口的车祸景象。这位视觉特效师结合了他的汽车渲染和手术重建的经验,创造出这个戏剧性的视觉效果,并以此为契机,尝试使用V-Ray for 3ds Max 5和Chaos Scans的强大材质库,并利用Phoenix for 3ds Max进行流体模拟。
在本文中,你将学习Hagen处理车祸场景的每个步骤,从复杂的建模到对汽车渲染的最终修图–你会在过程中习得专业的V-Ray 5 for 3ds Max的操作技巧和窍门。
关于Hagen GIlbert
Hagen在位于密执安州的Speedshape Inc的洛杉矶分公司开始了他的VFX职业生涯,担任制作助理,经验丰富的团队协助他成为一名艺术家。随后,他到Mind Over Eye公司工作,并任职Motor Trend Group的CG主管,这两家公司都为汽车行业创作内容。目前,他在DK Global公司专门从事交通事故和手术重建的工作。
我用3ds Max和V-Ray 5 for 3ds Max,加上Phoenix for 3ds Max模拟烟雾和流体效果,创建市区的车祸现场。我想渲染图像,强调V-Ray 5的内建材质库和Chaos Scans在汽车、环境和流体上的应用。为了创建环境,使用iToo的Forest Pack,Evermotion的树木和建筑以及路人模型,街道纹理来自Textures.com,而车辆3D模型下载自Turbosquid。渲染图的目标是想表现物理动态和真实的车祸现场。
建模
© Hagen Gilbert车祸现场车辆会被撞凹,因此需要对其外观进行损坏建模。我首先用mesh select modifier来选择想调整的面,在3ds Max中使用4x4x4 FFD modifier。在移动所需的凹痕和破碎区域的几何体后,套用Edit Poly modifier。
为了提升受损区域的细节,我在Edit Poly modifier中使用vertex paint deformation,并用Noise modifier为网格增加小细节。在修改器堆栈的顶部,我还再添加了Turbo Smooth,平滑掉任何可能出现的锯齿问题。使用3ds Max修改器有助于减少手工建模的时间,并且由于其模块化的特性,让我可以快速调整。
套用V-Ray Blend材质,显示油漆底层的生锈金属。最后,为了创建地面上碎裂尾灯几何体,我做了简易的MassFx物理模拟。
材质和纹理
我想展示新的V-Ray 5材质库和Chaos Scans超强的开箱即用材质的威力。车辆使用了内建的V-Ray 5材质库和Chaos Scans的组合,用于汽车油漆和碳纤材质。Evermotion材质,如路灯和水泥,替换成了内建的V-Ray材质,但以Forest Pack制作,Evermotion的自定义树木保留了其原始材质和纹理的设定。
摄影机离路面很近,需要高分辨率的4K纹理,我采用了textures.com的高度图和反射图。破损之处微幅使用V-Ray Blend材质,让原始的金属得以穿透汽车烤漆展露出来。最后,我调整内建的橄榄油液体材质,并使用Phoenix for 3ds Max模拟出泄漏的抗冻液。
设置摄影机
一旦摄影机内该有的都有了,我决定表现更多的车辆和V-Ray材质。我把摄影机移到俯视四分之三的角度。然而,这个角度变得过于呆板,不是很活泼。
于是,我把摄影机拉低,把镜头降到30 mm,产生戏剧性的广角镜头。有了这个视角,我还可展示日照之下的车辆,并让Phoenix的模拟效果更显眼。通过用汽车来填充镜头,我能够减少画面背景的工作量,例如人行道上的对象和延伸部分…等等。
照明
我用V-Ray Sun和来自HDRIhaven.com的16k HDRI为本场景创建照明,HDRIhaven网站有很多适合城市环境的午间HDRI。然后我使用scriptspot.com的Find and Bind脚本,将HDRI应用于穹顶灯和环境,同时将V-Ray Sun连接到HDRI中的太阳位置。
这样一来,我可藉由旋转穹顶灯来调整光线照射到场景的位置。我没在摄影机上设定曝光控制,因此需要把V-Ray的太阳强度倍增值降到0.007,保持画面不至过度曝光。在SUV车灯中也设定了自发光材质。
渲染
我用V-Ray 5 for 3ds Max的CPU渲染器渲染本场景。最终渲染分辨率为3840×2160。我使用了bucket image采样器,最小/最大细分为1/24,噪声阈值为0.007,Bucket Width为16像素。一级GI使用了Brute Force(反弹次数为3),对二级GI使用了Light Cache,细分设置为3000。
选用CPU渲染,因为我对CPU更加熟悉,了解CPU渲染对材质的反应。如果我在做动画,通常会使用V-Ray denoiser渲染元素,利用NVIDIA AI降噪器。但是,由于这幅作品是静帧,我决定不使用降噪器,而是提高设置和分辨率,根据需要清理影像。我还添加了Z-Depth渲染元素,设置为2,000英尺,并添加了V-Ray extra tex渲染元素,带有用于AO的污垢贴图。。
后期制作
虽然摄影机可设定景深,但我想通过Photoshop中的渲染元素来增加对景深的控制。一旦我达到了满意的景深,就导入AO渲染元素,把AO迭上去,并把AO从任何不需要AO的地方遮蔽起来。在静帧中,我喜欢添加光学色差效果。
© Hagen Gilbert色差很容易做过头,也不是摄影师真正想要的效果–但我认为色差增加了微妙的真实度,因为色差是真实摄影机的一个特征。最后,我在整个影像上添加了轻微的暗角(vignette)。
总结
我觉得这张图片代表了我最初的概念。V-Ray开箱即用的材质看起来很好,而且用V-Ray 5可轻易快速渲染出干净的影像,这使V-Ray成为这个项目的理想工具。
更多的细节可添加到环境中,如果有背景车辆就更好了,但是当我试图在场景背景添加更多的汽车时,影像开始变得杂乱。我希望能更完善流体模拟,从SUV下方不同区域流出各种颜色的液体,再加上路面上的污渍。
如果重新来过,我会在道路的几何体添加真正的模型而不仅是使用置换效果,然后据此运行模拟高质量特效。由于材质带有置换效果,我最终被迫用试误法来调整流体和玻璃碎片的几何体。
但整体来说,我对结果影像很满意,我对V-Ray for 3ds Max 5、其内建材质库和Chaos Scans获得了绝佳体验。
提高您的渲染效果。
免费试用V-Ray 5 for 3ds Max 30天。