专访飞映数位(FANTASY INFINITY)

谈谈你们工作室。什么时候成立的,是怎样发展到现在这个规模?

公司成立于2013年9月,开始时我们尝试了很多方向,试着累积更多的作品与经验,也在过程中发展出我们公司的特色及目标,团队里每位同事都能独立与客户直接讨论沟通,除了可以加速讨论的节奏外也让 USER 学习沟通时的应变能力,这部分对我们团队帮助很大,也因此与客户之间的合作默契越来越好。


你们团队中有多少员工? 成员的背景是什么? 团队如何合作?

团队目前有12位同事,我们还在持续寻找新成员加入,预计今年会增加至20位,成员背景大多有参与电影及日本动画制作的经验,资深的同事占大多数,项目执行会以负责人为核心的方式组成需要的人力,由于公司不大的缘故,因此有更大的容错空间让我们可以尝试不同的执行可能,在遇到问题时的处理经验,会不定期的请同事分享给大家,这样可以让没参与或是阶段任务不同的同事都能藉由分享累积些许的经验,也提供了内部讨论的机会,这是我觉得我们比较不一样的团队运作模式。

工作室常用的工作流程是什么? 流程里面会用到哪些软件?

建模是使用 Max 与 Maya,Render 是以 V-Ray 与 Arnold,特效方面主力以 PhoenixFD、Thinking Particles、Rayfire,合成是运用 Nuke,由于特效方面我们是以 Max 为主,因此会时常遇到 Max 与 Maya 之间档案交换的问题,我们之前比较常使用 Alembic 的格式作档案之间的转换格式,不过近期也开始使用 Rayfire 进行档案转换。

在流程上我们会比较在意每个会话之间的衔接,像是贴图与灯光之间的协调及配合,在贴图绘制前会先了解之后的风格或是灯光的氛围等等信息,让之后打灯时可以更准确的表现出细节,因此我们在每个制作的阶段就尽量去考虑到后续的执行状况。

另外再 Render 方面,在项目执行前,我们会先讨论制作 3D Render 的细节,例如会需要算出那些 Pass 或是 3D Render 需要到什么阶段后交给合成,我们也会先预估每张图所需要的 Render Time 让制作时间能规划的更明确,我们不追求渲染要快又好,我们在意这30分钟内可以到达什么样的细节。


为什么选择 V-Ray 作为您的渲染器? 你觉得哪些 V-Ray 功能最有用?

V-Ray 在整合资源方便非常的完善,尤其是学习方面的资源,能有效率的帮助同事学习上手。V-Ray 的 Render Pass 是我们很喜欢的功能之一,与 Nuke 之间的搭配非常完整。另外 Expert 模式让我们更有弹性的控制每个项目。

Phoenix FD 游艇水花 RnD



目前正在进行哪些项目? 有没有什么有趣的计划想要跟大家分享?

公司在今年初开始参与戏剧方面的视觉特效,我们之间很少接触这方面的制作,目前正在学习累积这方面的制作经验,接下来应该会是我们公司的重点项目之一,另外我们也有参与少部分的电影特效,也许在下半年就会看到我们所制作的成品也希望大家会喜欢。