引言:
一年多前,我们提供用户输出立体 cubemap 的功能,以便在 VR 设备(如 Gear VR)中查看。随着我们的VR 指南的发布,这样的流程变得非常受欢迎,特别是在建筑设计和建筑可视化产业。
这个流程有个问题,输出影像只能用VR头戴式装置真正看到,这使得如果修改场景后想要知道最终结果如何,有点困难。因此,用户需要一种能将虚拟帧缓冲区(virtual frame buffer)与VR中可以看到的输出两者相结合的方法。
在即将推出的V-Ray 3.5 for 3ds Max,我们新推出一种能将Active Shade VFB输出到Oculus Rift或HTC Vive的方法。这样,用户可以直接渲染并查看在 VR 中的更动。
如何操作:
目前,只有当您的 VR 头戴式装置连接到正在渲染的计算器时才有效。因此,我们目前支持 Oculus Rift 或支持 OpenVR 的设备,如 HTC Vive。
由于这些渲染出图会非常大,建议您使用 GPU 渲染尽可能加快渲染速度。 另外,由于您还需要一个功能强大的 GPU 来查看您的 VR 输出,因此建议您在计算器中至少有2个 GPU 可供工作,其中一个用于 VR 输出,另一个用于渲染。 如果您同一个 GPU 进行渲染和 VR 输出,则输出的性能非常差,并造成非常负面的体验,可能导致晕眩症。
如果您的计算器只有一个 GPU,但是您可以联机到其他具有更多 GPU 的计算器,只要您排除自己的计算器进行渲染,就可以使用分布式渲染(Distributed Rendering),以便将其用于 VR 输出。
如何设置:
Oculus Rift:
01. 倘若您还没有这样做,请先安装 Oculus Rift PC runtime。
02. 仅限 Oculus Rift:将头戴式装置连接到 default graphics adapter – 如果连接到其他的 graphic adapters,则无法正常运作。
03. 在 Oculus 应用程序中,转到 Oculus Settings -> General -> Unknown Sources,然后将其启动。
04. 检查头戴式装置是否正常工作,并正确显示其 home scene。
HTC Vive:
01. 倘若您还没有这样做,请先安装 Steam 和 Steam VR。
您现在可以在 3ds Max 中开始渲染:
01. 在 V-Ray Production Render 设置中:
02. 关闭 Image Filtering。 如果你不这样做,你可能会看到你的 cubemap 中的接缝。
03. 在 Camera Type 下选择 Cube 6×1。
04. 在 V-Ray RT Active Shader 设置:
05. 对于 Oculus:在立体声模式下,根据您的需要选择 Oculus Rift(单声道)或 Oculus Rift(立体声)。
06. 对于 HTC Vive:在立体声模式下,根据需要选择 OpenVR(单声道)或 OpenVR(立体声)。
07. 在图像输出中,选择6×1输出。建议您选择够大的显示器。3000×500是最小建议值。
08. 在您的引擎类型中,选择 CUDA 或 OpenCL。再次强调,不推荐使用 CPU 渲染,因为这样会降低您的运算性能。
09. 在“Render Device Select”中,确认未选择要使用的 GPU,因为这样会降低您的VR性能。
10. 如果你想要的话,可以使用分布式渲染(Distributed Rendering)。
11. 如果要更改瞳孔间距离,请选择 V-Ray RT 的高级设置并更改眼睛距离。
12. 按下 Active Shade Render 按钮:
13. 第一个渲染将慢慢启动,因为需要一些时间来加载 Oculus VR 库。
14. 由于这是 Active Shade,您可以继续更改您的场景,如移动物体,更改材质等,会同时更新 VFB 和 VR 输出中的渲染。
结论:
制作 VR 是个挑战。很少的应用程序能有个界面,直接让用户在 VR 中建立场景。 使用桌面应用程序,必须要事先猜想最终 VR 会输出会是什么样子。有了 V-Ray 3.5 的 Live VR output,让您在进行更改时,免除了在修改 VR 内容后需要进行的种种麻烦操作才能看到 VR 结果。这样一来,让您有更快的迭代和更好的整体 VR 体验。