Gnomon 学院毕业生让动漫角色活灵活现

文 / Elvira Trofimova
译 / Hammer Chen

车头灯前照耀的机器人。Elvira Trofimova 的炫目影像将日本动漫《FLCL》中的角色 Canti 和 Haruko 变得栩栩如生。阅读本文以了解 V-Ray for Maya 如何帮助她进行渲染创作。

毫无疑问,Elvira Trofimova 很会用画面说故事。在她的动漫人物研究《FLCL》中,她渲染了神秘的 Haruko,以及伟士牌机车和 Rickenbacker 低音吉他,还有可爱的机器人 Canti。更重要的是,她成功地为动漫角色构建了既逼真又神秘的场景,强调每个人物的特色。

我们采访 Elvira,她阐述了整个创作过程,分享宝贵的提示及技巧,在紧迫的期限内完成具有强大构图的渲染图。请继续阅读,了解她如何使用 V-Ray for Maya 制作出逼真的照明和材质。

Artstation 视频

关于 Elvira Trofimova

Elvira 生于俄罗斯,在当地学习传统艺术,并在萨马拉和莫斯科开始了她的职业生涯,成为社群和手机游戏艺术家。后来她搬到纽约,担任收藏品概念艺术家,然后在 Gnomon 学院学习数字制作。Elvira 目前在洛杉矶,在艺术游戏(arthouse game)的游戏开发工作室 Eyes Out 担任 3D 角色艺术家,从事一些还不能透露但很酷的工作。
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概念思路

自从在 2000 年初第一次看到《FLCL》动画,我就一直是其忠实粉丝。

而在 Gnomon 学院学习时,我很喜欢把课堂作业按主题组合起来,以便以后有机会进行合成。《FLCL》的角色成员是我在学位的那两年中从事多个项目组合的结果。伟士牌机车和 Canti 是为 Max Dayan 的《Hard Surface 2 课程》所制作的;Rickenbacker 是在我去 Gnomon 之前为 Michael Pavlovich 的《ZBrush 初级课程》制作的模型,后来为 Oded Raz 的《Lighting and Rendering 课程》设定纹理。我在 ZBrush 中为 James Schauf 的《数位雕塑课程》雕刻了 Haruko。

我已收集好《FLCL》所有的角色等待上场表演,终于有机会将大伙们摆在一起,参加 Miguel Ortega 的《视觉开发课》。在我收集了所有的渲染图后,发表了这张概念图:

参考数据和构图

我不太确定该怎样摆放这些角色,所以翻阅了动画的参考图片,以收集更多灵感(这还真是重新观看最爱动画影片的好借口!)。

最后,我决定把场景设定在马路边,配合夜间照明。我还在 PureRef 板上增加我的参考数据。

Elvira 的 PureRef 参考图板

同时,我开始大致摆出初步构图。
Elvira Trofimova

有趣小知识:前景的草堆其实是来自我为 Zephyr Mann 的《表达式和脚本课程》制作的程序性草堆产生器。

在 Maya 和 Zbrush 中建模

10 周的课程中,我必须修改旧模型,并为人物制作环境,因此我每一个模型都以同样进度修改,设置好一切并尽快进行渲染。

Elvira Trofimova

通常我在 Maya 中开始设置比例,并进行最初的约略摆设。对于硬表面物体,大都在 Maya 中制作,如有需要,会跳到 Zbrush 中进行有机建模。在 Canti 身上,我用 Zbrush 来雕刻他的脖子和脚踝的连接部分。

Elvira Trofimova

关于伟士牌机车,我只在 Zbrush 中雕刻座椅上的褶皱,其他都是在 Maya 中建模的。

Elvira Trofimova

如果需要更高的分辨率建模,为了能在 Zbrush 中雕刻,我会替模型进行细分,以添加额外的破损细节,并烘焙法线/置换贴图。对于本项目,我只在 Substance 中画了刮痕,因为我不打算做任何特写渲染图。

对于 Haruko,我使用 Maya 拉出约略尺寸,但大部分雕刻工作是在 Zbrush 中完成的。我偶尔使用 Maya 调整拓扑结构。我偏爱用干净的拓扑结构来雕刻,这样如果你需要重新拓扑,可为您节省时间。

Elvira Trofimova

我最初完全用 ZBrush 制作 Haruko 的 Rickbacker 吉他,因为这是为 ZBrush 入门课制作的,而且我当时不懂 Maya。但我为这个项目更新了吉他模型,使用优化的拓扑结构和 UV。

Elvira Trofimova

V-Ray 渲染元素和 V-Ray 图层

我使用 Substance Painter 替所有模型设定纹理。关于 Haruko 的脸庞,我使用 Texturing.xyz 的 Female 30s Multichannel FACES #07,并使用这个 Photoshop 工作流程来快速套用反照率和置换贴图。

因为我计划要在夜间照明环境下渲染完整的人物(而非特写),所以我给角色设定好纹理,并牢记这一点。对于这样单一的镜头,在课程每周的最后期限内完成是很重要的。

除了伟士牌机车之外,所有的材质都是在 V-Ray 中渲染的,但是插入贴图和反转 Roughness 贴图转为光泽度使用后,也很容易转换成V-Ray材质格式。

摄影机及最终构图

要学会如何创造厉害的、吸引人的构图,可能需要一生的时间追求。总结一下我多年来努力研究的结果:只要符合黄金螺线构图,效果就会好得不得了。

热点提示:使用 Photoshop 内建的 Crop tool 中的 overlays,用不同类型的构图规则来检查构图: 黄金比例、黄金螺旋、三分法…等。

Elvira Trofimova

另一个构图技巧是尽量避免视觉上的切线(visual tangents)。以上两点几乎是我在摆放角色时会注意的构图规则。

对于主渲染摄影机,我只把焦距改为 90mm。我喜欢中长焦镜头的画面,根据情况使用 50 到 200mm…之间的焦距。

照明和摄影机

我想在作品中尝试 “正前方头灯(deer in the headlight )”的照明风格,这次终于有了机会为《FLCL》角色探索这种光照。我尝试了不同组合,增加轮廓光和远灯,但我认为正前方头灯的最佳效果是只用主要光源实现的。在靠近摄影机处放置的 V-Ray Rectangle light 加上真实的自行车头灯的 HDR 纹理(在 HDRlabs.com 的Lightsmith Collection 下找到的)。

我在场景中使用 V-Ray 的穹顶灯,设定成低强度,为了防止穹顶灯在反射中出现。我还为伟士牌的头灯、背光、方向灯和 Canti 的屏幕添加了 V-Ray 球形和矩形灯。我用 Light Select Render Element 渲染这些灯光,并在 NUKE 中制作个别灯光的动画。

Elvira Trofimova

渲染元素和图层

因为这个项目是为《Look Development 课程》做的,我学到了很多渲染的新技巧。比如说,渲染元素越多越好。分开通道让我更能操控后期制作。

在后制控制方面,我最爱的是 Z-DepthLight Select 渲染元素。如果你只是把景深烘焙进去,需要长时间来渲染景深,但这样就失去了后期调整的灵活性。Z-Depth 通道提供了控制深度和模糊程度的能力,而且还可做景深动画。Light Select 也是–你可为每个单独的光源调整强度或将其关闭,或者以本例来说–将不同灯光做成动画

我有两层渲染层—一个是人物和环境,另一个是前景树叶。对于每一个渲染层,我把所有的渲染元素都储存在它们个别的.exr文件中。

后期制作

对于后制,我们使用 NUKE 合成软件。首先,需要用 Shuffle 节点来分离想要控制的渲染元素,并为这些元素命名。然后用 Plus 上的 Merge 节点将渲染元素合并起来。

我在灯光上添加了辉光效果,让画面更有大气感。通过 Transform 节点,我在主渲染图上做了轻微放大的动画,在树叶渲染图上做了偏移放大的动态,以达到视差效果。我用 NoiseCurve 节点给 Canti 的屏幕添加了闪烁,数值设置为随机。我给合并伟士牌的信号灯和背景灯的节点混合参数添加了一条正弦曲线,并手动对主头灯混合设定动画(开启,淡出)。最后,我在 Vectorfield 节点上添加了 LUT corrector,将影像从原始影像转换为 sRGB gamma 色彩空间。

Elvira Trofimova

最终的 Output 被渲染成180帧的.png序列,速度为24 fps,并在 Adobe After Effects 中组合成影片格式。

Elvira Trofimova

重点结论

我在《FLCL》角色群,以及为脱机渲染而做的项目中主要学到: 尽快设置和渲染构图,并以此为基础进行调整。你可无限细化模型上的小细节,但如果项目要求的是镜头,而小细节在镜头里根本看不到,就应该省略对模型的细化工作,专注于构图,看看什么地方真正需要改进。你应该精准地把重点放在画面的卖点上,并使用更快的方法来添加其他细节。

请记住,这种方法不适用于需要特写镜头和不同灯光场景的制作工作,只适用于像我创作的这种小型个人渲染图。

如果有更多的时间,我会努力完善材质和头发,但由于10周课程的时间限制,我认为我已证明这个项目是成功的练习。这是学习关于视觉开发新知识的好方法,让我把对《FLCL》动漫角色的热情结合起来。

如果没有我了不起的 Gnomon 恩师 Miguel Ortega 和 Anton Napierala 的协助,丈夫 Alex 对我两年学习期间的支持,没有爱猫 Musya 的慰藉,这个项目是不可能实现的。

最后,感谢 Chaos 给我机会分享艺术创作过程,用我所喜爱的东西来激励他人。

渲染机器人,激起您的热情。
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