开始享受 V-RAY FOR UNREAL 的速度

探究实时引擎:将 V-Ray 场景变为虚幻场景,并达到最佳质量

V-Ray for Unreal Beta 版已发布了几个月。我们仍在持续开发软件并添加新功能,本篇文章我们将向您展示一些您已经可做的事情,发挥最高效率并生成高质量的实时场景。

GPU 的优势

V-Ray for Unreal 针对 V-Ray GPU 进行了优化,并利用混合渲染功能,可以充分利用 GPU 和 CPU 的强大功能。 请记住,V-Ray GPU 使用与 V-Ray 是不同的渲染引擎,V-Ray 仅在 CPU 上渲染。因此,V-Ray 中的某些功能在 V-Ray GPU 不可使用。

如果您知道之后你需要将 V-Ray 转移到实时和 VR 项目,那么最好开始将 V-Ray GPU 作为默认渲染引擎。

这样,当您使用 V-Ray for Unreal 过渡到实时交互式预览和 VR 行走场景时,您的项目将保持视觉上的一致性。当您想从虚幻编辑器(Unreal Editor)内部生成光线追踪图像时,V-Ray for Unreal 将使用 V-Ray GPU 进行渲染。

还对 V-Ray GPU 存疑? 我们最近添加了令人难以置信的功能,加上 V-Ray for Unreal 一起运作的方式,现在是尝试 V-Ray GPU 的绝佳时机。

你需要 UVs

拆 UV 可能不是您最喜欢的事情,但正确设置 UV 贴图是实时涉及光烘焙的工作流程的重要一步。 好消息是您可以使用自动展开工具,如果您是 3ds Max 用户,我们还提供免费脚本来帮助您完成此步骤。

不太好的消息是,你必须规划你的场景,特别是家具和装饰,小心不要切到角—真的就是这样。在实时和 VR 中,观察者可以在场景中走动并从各个角度查看对象,而不仅仅是您选择的角度渲染单张图像。例如,您很容易发生镜头对着看窗框的侧面或桌子地下。

生成和检查 Lightmap UV 也很重要。在光线追踪中,我们不担心光照贴图,因为所有光照信息都是在渲染时实时计算的。但在我们为实时预览和 VR 体验创建烘焙照明之前,我们需要生成 Lightmap UV。

如果你刚开始接触实时,这个概念对你来说是新的,以下是简单的解释:Lightmap UVs 在功能上类似于材质 UV,但是它们用于照明信息而不是材质信息。由于 Lightmap UVs,使用静态全局照明的场景将可实时渲染。

以下是检查材质和光照 UV 贴图时可以遵循的实际步骤,可确保您的场景正确转换为实时场景。

  • 创建干净,不重迭的独有 UV
  • UVs 应放置于0 – 1 的 UV 范围
  • 确保 UV 不重迭,并且让 UV 与纹理边框的边缘之间也有足够的出血边(padding, 至少0.01)
  • 如果需要使用多个 UV 通道,请将 Lightmap UV 设置为最后一个 UV 通道。
  • 接缝不良会导致光线追踪时出现粗糙的线条和暗阴影 – 有 UV 工具可以帮助修复这些错误

小提示:你需要知道的虚幻引擎(Unreal Engine)调整

到目前为止,我们已经完成了所有必要的优化,以确保光线追踪项目与实时项目之间的视觉上对等,同时你仍然使用 V-Ray for 3ds Max 和 SketchUp 进行工作。

让我们看一下当您使用 V-Ray for Unreal 将工作转移到虚幻引擎时,您可以做哪些步骤来保持一致性。首先,确保取消虚幻引擎的后期处理组件(post-process components),仅保留后期处理材质。我们还建议您从“照明”组件选单中关闭“环境光遮挡(Ambient Occlusion)”。

现在您已经处理了光线追踪转换到实时的一致性问题,您可以专注于在实时和 VR 中呈现项目时实现最佳质量。

在将场景传输到虚幻引擎之前,建议您先检查场景。专注于优化几何体。检查并修复任何重迭面,翻转法线和 T 顶点(T-vertices),因为这些问题可能会实时产生不要的视觉伪像(visual artifacts)。然后,您可以优化实时项目的性能质量。

要获得真正身临其境的体验,您需要保持较高的帧速率,并且实现此目标的最佳方法之一是最小化场景的面数(polycount)。 检查具有不必要的高多边形的物体:最常发生问题的是平坦的物体,例如地毯或桌面。

将材质转移到虚幻(Unreal)

为了确保 V-Ray 材质和纹理在 Unreal 中得到优化并易于编辑,会在导入时进行一些近似,而 vrscene 中的材质将简化为 Unreal 中的单个 VRayMtl。 由于这个过程,材质的外观可能改变。

V-Ray for Unreal 仍会将原始复杂材质导入为后设资料(metadata)。 当您使用虚幻引擎中的 V-Ray 渲染时,可以使用此选项,并保留您在 3ds Max 或 SketchUp 中创作的材质。通过这种方式,您可以在虚幻中获得快速交互性和高帧速率,并维持您在 V-Ray 的光线追踪渲染中所期望的逼真质量。

接下来,让我们转到虚幻引擎并实时探索您的场景。唯一剩下的工作就是烘焙你的灯光。此时,我们已确保您的光照贴图是干净的,但在烘焙之前建议您先预览照明。烘烤可能需要一些时间,因此如果您漏掉了某些优化步骤,预览您的灯光将帮助您发现任何问题,并返回并修正错误。

坐享优质的的虚幻烘焙过程(Unreal bake-off)

如果一切就绪,那就让我们开始烘焙吧!目前,您需要使用虚幻引擎自己的 Lightmass 工具来完成此任务,但 V-Ray for Unreal 很快将提供一种替代方案,帮助您获得更好的结果。

你现在应该拥有一个外观漂亮的实时项目。但是,如果尽管我们已经应用了所有优化措施,您还需要照片般的质量吗? 我们有 V-Ray GPU。选择相机位置,单击渲染,让 V-Ray 发挥其魔力。

最后,只要您的渲染经过早期的渲染步骤,您就可以从 V-Ray 的帧缓冲区进行微调,同时渲染继续,越算越清晰。例如,您可以在“Exposure”选项卡中调低“Highlight Burn”。您还可以调整白平衡以调低图像的温暖度。

以上是使用 V-Ray 为 3ds Max 创建的项目的一些示例,然后传送到 V-Ray for Unreal 并进行和渲染。

感兴趣吗?下载免费的 V-Ray for Unreal 并开始创建。 我们很乐意听取您的意见!

关于作者

Slavka Stankova
Slavka 是 Chaos Group 的 Cloud 产品与整合科技营销经理。她是 IT 行业专家,在软件产品和服务的数字和战略营销方面拥有 15 年的经验。藉由分享有用的产品提示和客户专访为 Chaos Group 的博客做出贡献。