高速摄影手法常用于商业摄影上,例如化妆品,饮料广告,优格广告。本范例我们将介绍如何使用Phoenix FD制作水果落入水缸溅起水花的效果,并在这种特殊情况使用了Cap Mesh来表现水面截面的效果。水面的波纹不是以模拟做出来的,而是以PhoenixFDOceanTex达成,本例也将说明这样做的优点。教学分成两阶段,第一阶段使用PFlow进行刚体模拟,第二阶段是以Phoenix FD处理流体模拟的部分。
A. 刚体模拟
1. 场景尺度
本教学以 Phoenix FD 的液体模拟为主,刚体模拟不详述。您可使用 3dsMax 内建的 MassFX 或其他外挂进行模拟。本教学使用的水果直径约15公分,自距水面77公分高度落下。
3. 右键单击 New / Particle System / mParticles Flow, 可以产生基本的 MassFX 系统
如上图,是基本的MassFX的 Particle Flow 设置,但是还缺少 Shape Instance 与水面产生浮力。
4. 如上图,额外添加了 Position Icon, Rotation, Shape Instance, mP Buoyancy
在Shape Instance中选取场景中的水果模型
mP Shape的Collide As 选 Convex Hull 会比Box要准确
在Mp World中,取消选取 Ground Collision Plane 因为不需要地面碰撞
5. PFlow产生的水果动态满意后 可使用”Ani Baked” maxscript 将粒子烘培成带key-frame的几何体
B. Phoenix FD 液体模拟
一旦我们取得带key的几何体,便可以进入到第二阶段
1. 系统单位: 再次确认模拟是在公分的范围
2. 整体配置
场景使用了一个 PhoenixFD Liquid,三个不同颜色的水果,两盏灯: 一盏是 VrayLight – dome 作为环境光,另一盏灯打在左前方,强调水的质感。摄影机使用 VRayPhysicalCamera
3. Phoenix FD Liquid 模拟
– 设定Grid尺寸与分辨率: 拉一个让水果能落下产生美丽水花的水缸大小。关于 Cell size 的调整,本例最终使用的分辨率是0.122cm。在测试阶段,笔者会观察 Required RAM,如果 Required RAM 只需要200MB 当然仿真的速度会快很多。Cell size 越小,Required RAM 就会越高。在测试阶段没有必要把 Cell size,设高一点可以获取更快速的反馈。 尽管水果是掉入水缸中,本例是将边界 Boundary Conditions 设定为 Open。
4. Dynamics
一开始的时候,我们希望水缸已经有水,所以在Initial Fill Up设定填充的液体高度,本例设定为40。在设定Initial Fill Up高度时 要注意的是水果是否能沉入水中够深 (不可马上触底) 溅起的水花是否有空间让它产生mesh (否则会切到) 40%是不错的选择。
尽管模拟会尽可能地依照场景尺度,不过我们还是会依照需求改变Scene scale的大小,这里我们将PHX的Scene scale改成10,这样水下的泡泡会比较多。如下图根据测试你可以看到scene scale对于本范例的影响:
由左至右 Scene Scale = 1, 5, 10
Steps per frame设定成5 越高液体的mesh就越少破洞,但是模拟的时间会随之拉长
由左至右Steps per frame = 1, 3, 10
我们希望水花的表现能更剧烈一些,所以水果的Motion Velocity Effect由1改为2 。这个数值请依照您的需求调整。选取水果,按下右键,出现Phoenix FD Properties选单
左: Motion Velocity Effect = 1, 右Motion Velocity Effect = 2
Cell size设定在0.122cm左右
Output : Output Grid Channels 勾选Velocity 这样之后可以表现动态模糊的效果
Rendering 使用Phoenix FD特有的Cap Mesh模式,极为适合本范例的需求
Phoenix FD默认的Mesh模式,在grid的六面都会实例化的液体模型。虽然这比较真实,但不利于算图的表现
改用Cap Mesh模式,在侧面不会因为反射与折射产生不必要的计算,让画面更为简洁
Ocean Level记得要跟Initial Fill Up设定为一样的数值
Displacement Map使用PhoenixFDOceanTex 表现水波曲面的效果,这个效果比完全用液体模拟的方式还要来的好控制。请注意! 在这种情况不可勾选Vector mode,否则会产生错误
在套用Displacement Map之前,尽管有水花的细节,整个画面似乎缺少了什么! 套用后比较自然写实
5. 灯光与摄影机
基本的HDRI环境光 加上左上角放一盏VrayLight – Plane。画面背景设定为黑色
VrayCamera 设定景深表现
6. 材质
VRaySSS2材质表现水果
sub surface color = 9, 67, 0 绿色水果,254, 5, 0,红色水果,250, 67, 0 橘色水果。
7. 算图
没有太复杂的设定。用了能够表现鲜艳水果的LUTs。