使用 V-RAY PLUGIN NODES 大幅扩展您的材质和纹理库

您想要更多可供使用的着色器和纹理吗? 在这篇实用指南中,我们将揭示解开使用 V-Ray Plugin Nodes 的方法。

长时间以来,创建 V-Ray Plugin node 这个节点已经为 Maya 用户提供了很大帮助。 在 V-Ray Next for 3ds Max 中添加全新的 VRayPluginNodeMtl 和 VRayPluginNodeTex 节点,现在用户只需单击按钮即可取用更多着色器和纹理。

要让 V-Ray 导入至您最喜爱的 3D 应用软件当中 – 无论是在 3ds Max,Maya 还是 Modo 平台上 – 且支持已经存在的专用材质和纹理(例如 Maya 的 Mountain 纹理),我们必须要制作一个适用于 V-Ray 的纹理版本。为此,我们需要为与 V-Ray 兼容的每种材质和纹理制作 V-Ray 插件。由于这些插件当初就是设计用于 V-Ray,因此没有理由说该插件无法在使用 V-Ray 的其他 3D 应用程序中运行。 我们现在可以在 V-Ray Next 中为 3ds Max 提供此功能,并且我们计划在未来为其他版本推出相同的功能。

在本文中,我们将概述如何取用这些材质和纹理,并解释如何使用某些专业节点。

如何取用新的 V-Ray Plugin Nodes

当您使用 V-Ray Next for 3ds Max 时,您会注意到在 V-Ray Materials 下添加了 VRayPluginNodeMtl,并且在 V-Ray Textures 下,您将看到 VRayPluginNodeTex。

只需选择这些新节点,即可查看包含可从列表中选择的可供使用的材质和纹理列表。

选择适当的材质或纹理后,接口将设定好可用选项。但是,请注意,如果您在测试了几个选项后决定选择其他材质或纹理,那么您将失去刚刚输入的所有设置。

特殊材质节点(Specialty material nodes)

材质是 V-Ray 控制物体外观的基础。因此,不同的应用程序使用不同的方法来定义它们的材质(也称为着色器)。新的 VRayPluginNodeMtl 公开了许多新的着色器,以下是这些材质的分类:

原始着色器(Original shaders)

您将注意到的第一件事是,您通常从标准材质库获取的所有着色器也将在 VRayPluginNodeMtl 下拉列表中找到。你会发现它们在 UI 方面看起来略有不同; 但具有相同的设置。

突破型的着色器(Breakout shaders)

对于想要对其着色网络进行更多控制的人来说,如果有某种着色器仅处理整体着色器的其中一部分,这样会十分好用。例如,您会注意到有一个 BRDFDiffuse。 此着色器仅产生漫反射颜色,根本没有高光反射的组件(specular component)。然后,您可以使用您选择的特定高光模型手动将高光反射添加到此 BRDF; 例如,您可能想要使用 BRDFGGX – 这是标准 V-Ray 材质中的新默认值 – 或者您可以选择使用 BRDFCookTorrance – 这个节点仅能在 plugin node 中找到。


Blinn

GGX

Cook Torrance

独特的着色器(Unique shaders)

BRDFCookTorrance 着色器只可通过 VRayPluginNodeMtl 取用; 但还有很多其他独特的着色器。我们鼓励您探索所有的纹理与材质,这里我们将介绍两个可能值得关注的节点。
Foundry 的 Modo 提供了两个着色器,用来模仿 Unity 和 Unreal。因此,我们必须创建一个也支持这些着色器的插件。

这样一来,在 3ds Max 中,用户可以使用 V-Ray 取用这些着色器,并且可以使用与 Unreal 或 Unity 相同的,您所熟悉的控制参数。


BRDFModoUnreal 材质的渲染结果(左); BRDFModoUnity 材质的渲染结果(右)

点击这里下载免费的 V-Ray for Unreal

特殊纹理节点(Specialty Texture Nodes)

特殊纹理,程序性的实用工具更为常见,V-Ray 已经从许多不同的应用程序中收集了很多纹理 – 准确地说共有 259 个! 虽然这对用户来说可能太多了,但也为用户提供了更大的灵活性和创造能力 – 远远超出以前的可用性。

我们可以将这些细分为几类:

程序纹理(Procedural Textures)

该组是 V-Ray 在其集成的所有应用程序中支持的所有程序纹理的集合。因此,您不仅可以获得 3Ds Max 程序性纹理,例如 TexMarble 和 TexStucco,还可以取用其他应用程序(如 TexMayaLeather 和 TexMayaMountain)的程序纹理


做为凹凸贴图的 Maya 皮革纹理

TexMayaMountain

此外,即使是基本程序纹理(如噪点)在各种软件中也可能不同,用户现在可以选择是否要使用 Max 或 Maya 版的噪点纹理(Noise)。

Max Noise

Maya Noise

工具纹理(Utility textures)

工具纹理是构建着色网络的关键部分; 这些纹理允许您改变颜色,将不同的贴图合成在一起,甚至可以根据粒子或系统定义颜色。新的 VRayPluginNodeTex 为您提供了大量这些类型的工具程序纹理,包括 Maya 的颜色校正器 – 甚至是 Modo 的 Blend Layers Color。

让我们回顾一下

通过整合 V-Ray 其众多不同集成支持的所有各种着色器和纹理,用户现在可以取用大量工具集以及构建着色器网络,远远超出 3ds Max 原本提供的功能。V-Ray 为用户提供了令人惊艳的功能,适用于 3d-Max 的 V-Ray Next -这只是刚刚开始而已! 通过添加这些节点,并继续更新 V-Ray,用户将看到越来越多的插件可从这些新的插件节点获得。敬请关注。

关于作者

Christopher Nichols
Chris 是 CG 行业资深人士和 Chaos Group 实验室总监。作为 CG Garage 播客的主持人,你可以定期收听他的节目,每周吸引 20000 名听众。有视觉特效与设计的专业背景,Chris 曾为 Gensler,Digital Domain,Imageworks 和 Method Studios 工作。 并曾参与制作包括 Maleficent,Oblivion 和 Tron:Legacy 等电影。