访谈视觉特效大师 – Hristo Velev 及其 Bottleship VFX 特效工作室

知名 FX Artist / TD – Hristo Velev 先生活跃于 CG 社群,录制了许多专业又实用的粒子特效教学,并参与多部好莱坞电影特效制作。现为保加利亚特效公司 Bottleship VFX 创办人。Bottleship 前一阵子与中国的天工异彩(phenom films)合作了电影《寻龙诀》的特效制作。本访谈我们探讨 Hristo Velev 个人如何踏入这行,到成立公司以及参与《寻龙诀》特效的经验。

Q:你什么时候开始对 3D 艺术感兴趣? 这个兴趣是从绘画还是任何其他兴趣演变而来?
奇怪的是,我从学校开始学 3D 的。我主修计算器科学时,必须要选修一门副科,而计算机动画听起来很有趣 (所以我就选了),当时我对计算机动画一无所知。在学期开始的几周后,我就被这个学门吸引住了,花好几个晚上看教学,对我来说是一见钟情。

Q:你是如何学习3D的?你有去上专门课程吗?你在这方面的工作经验是什么,这些经验如何帮助你成为好的艺术家?
我开始教学课程,像很多人在这个领域。论坛作为一个小区是不可替代的,为您的工作获得批评和指导,我与一大批其他 FX 艺术家成长,他们现在成功,我非常高兴。我走了很多弯路去学习其他可能看似无关紧要但在成长过程中必不可少的 —— 摄影。

Q:你觉得么样的知识 – 除了像 3D 软件这样的工具的知识,有助于您在成为伟大的CG艺术家?
我从广泛的知识中受益匪浅。计算机科学与硬件,基础数学,摄影,艺术史,团队合作都非常重要。软件只是工具 – 唯有不断深化的理解和经验,才能成就一个好的艺术家。

Q:您最大的灵感来源是什么?
大自然和摄影中的壮观画面 – 不管是自然或人造的。 真实的世界是复杂而美丽的,而且我们总能从中获取更多有趣的细节。

Q:你记得你的第一个商业专案吗?
我做了一些 archviz(编者注:建筑可视化表现) 赚了我第一笔靠 CG 赚的钱,但是我的第一个参与的 FX 项目由大导演罗兰·艾默瑞奇所执导的电影《2012》 —— 真是个大爆炸:)

Q:作为CG艺术家开始职业生涯很困难吗? 什么是最糟糕的经验,什么是最好的?
CG 门坎相当高 – 做为初学者,你需要在基础方面做得很扎实,并把一件事情做到够好。 幸运的是,CG 对于适合的人来说是如此鼓舞人心,如此消耗激情,这样就会进步得很快。如果过程中 CG 让你感到快乐,尽管很难,但值得。

Q:请告诉我们贵公司 Bottleship 是如何开始的,Bottleship 到底是什么意思?
2014年,我和马丁•奈登斯基(Martin Naydenski)用我们自己的现金开始这家公司。我们从小的项目开始,但是每一个都是一个台阶,直到我们长大到参与制作电影,而电影是我们目前核心业务。 当我被问到公司应该要取什么名子时,我想到一个有趣,令人回味的东西,Bottleship 就是我当初想到的东西 – 这个名子全部都有了。 一个难忘的形象,一个笑话,视觉上很迷人。

Q:能告诉我们在创业初期可能遇到的困难吗?
为了让公司有机地增长,需要把事情缓慢 – 开公司还会被现金流量限制,但会慢慢地,非常健康地增长。 有时候,这些刚开始的困难从长远来看会创造一个更好的公司。我们一直在努力并不是为了现在,而是为了下一个阶段发展,虽然有时这个小公司的资源有限,但是这个过程非常成功。

Q:当老板与在一个大型工作室工作的员工有什么不同呢?
经营一个团队和公司与作为一个艺术家是完全不同的工作 -不只是专注于艺术和技术细节,我必须要兼顾更大的变量系统,以及一些新的挑战 – 商业战略,财务和团队建设。这是更上一层的挑战。

Q:你的团队有多少人? 他们的简介是什么? 什么是团队精神?
我们有点自豪,我们处理的业务超出正常的员工人数(punching above our weight) – 我们只有15人,但当你看我们的作品时,你会以为公司有更多员工。 公司够小,所以我们可以真正紧密结合,有轻松的氛围,彼此做好朋友。小公司工作起来很棒。

Q:你能简要描述贵公司的工作流程吗? 你用什么软件,插件或 Script,为什么?
Bottleship 主要使用 Max 和 Nuke,尽管我们正在慢慢变得不固定在特定软件平台(software agnostic),使用越来越多种类的软件,并且整合进更多的软件套件。 我们模拟使用 FumeFX,Thinking Particles,Stoke,Phoenix 等完成,用 V-Ray 和 Krakatoa 渲染。 Deadline 处理我们的渲染农场,我们也使用我们自己开发的支持工作流程。作为一个以特效为主的工作室,我们有很多技术人员,所以也写很多 script。

Q:V-Ray 在您的工作流程中的角色? 你觉得哪些功能最有用?
我们非常敬佩 V-Ray 能处理很重的几何图形,很可靠,快速材质工作流程和卓越的性能效率。

Q:模拟跟的建模/纹理或合成非常不同。 通常情况下,您必须等待几个小时甚至几天才能模拟出最终结果。 你怎么使用这个时间空档?
我们让计算机做机器人的工作,人类做创造性的工作。 我们内部的 renderfarm 不断扩展,很能满足了我们的渲染需求,所以当我们准备开始模拟时,我们将工作发送到农场,并继续处理另一个任务,直到你获得第一个任务的结果,当你发送 第二个仿真任务到农场时,然后回到第一个任务。 这样自然的工作方式,让你保持敏锐和高效。 每晚我们都会发送高分辨率的仿真图像并呈现给农场,所以我们可以在早上欣赏漂亮的渲染结果,然后再进一步改进

Q:能分享你的渲染/模拟技巧吗?
这是一个相当广泛的问题,但我们对共享知识绝对是非常开放的。 请关注我们,我们将尽快开始提供案例研究和教程串流影片。全部免费!

Q:你认为分享知识和写教学很重要吗?
这对我们来说非常重要,有几个原因。 就我个人而言,我喜欢回馈社群的感觉。 分享还能帮助我们保留以前解决的问题的知识,并将这些经验传递新的艺术家,这些人到后来还可能与我们合作。

Q:你的日常工作是什么? 你最喜欢哪个部分?
我的一天里面要监督艺术家,管理生意和做一些艺术工作。我喜欢这样的组合 – 每个部分都是必要的,如此才能构成一个健康的团队,而健康的团队绝对是首要的。

Q:你不喜欢日常CG工作流程中的什么?
有一些地方可能会变得更好 – 处理巨大的模型数据(mesh set),等待串流加载 以及不小心把特定的镜头属性被盖掉问题,当初导入时没有如我期望地涵盖广一点 。

Q:制作VFX最耗时的部分是什么?
绝对是你建立基本设置之后的重复修正阶段(iterations),不断细调以达到导演想要的感觉。 这个过程遵循80/20原则 – 最高质量是最难达到的! 但是,这对我很喜欢这个阶段,因为可以把作品修磨到发亮。

Q:你最喜欢特效哪个部分?
我喜欢艺术与工程之间的动态,我始终在这些挑战之间来回奔走。永远不会觉得无聊

Q:初学者最常犯的错误是什么? 你有什么建议?
我认为这太重视软件及软件每个按钮,见树不见林。我建议新人采用更为通用的方法,理解核心概念而不是特定的工具。

Q:刚入行,应当关注的基本技能是什么?
获得你的基本计算机技能。然后学习计算器图形学的基础知识。开始摄影和了解艺术史。然后在CG的概念设计,建模,架骨架,动画,灯光和渲染,效果,合成以及简单的基础知识中进行各个领域的研究。然后选择这些领域之一,并积极地学习一切相关信息。

Q:对于刚踏入CG职场生涯的人你有什么建议?
把你的激情放在第一位,把自尊收起来,每一天都要学习很多东西。

Q:有没有哪个艺术家激励你? 什么最能带给你灵感?
当然, 当我在看电影时,我常常感到惊奇! 强调视觉特效是一个巨大的团队努力是很重要的 – 几乎没有任何大卡司电影是由一个人完成的。 伟大的团队制作伟大的作品。

Q:你有其他爱好吗? 空闲的时候都做些什么?
我替我的金属乐团【hereAndNow】写作和演奏音乐,网址 – https://hereandnowband.bandcamp.com
我也学习爵士乐和电子音乐。 我花了很多时间在大自然 ,例如:山,海滩,森林。

Q:你认为保加利亚和其他国家有甚么明显不同吗,特别是在 CG 领域?
幸运的是,全球 VFX 社群最近已经越来越密切,但各方面在很多方面都不尽相同。 世界各地的本地企业,人才库,环境差异很大,需要适应当地情况。保加利亚在当地有一个小规模的后期制作业务,保加利亚对全世界非常开放,前景看好,低生活开销也很有吸引力,但是人才储备不足,。

Q:贵公司为什么选择 Phoenix FD 作为模拟工具? 哪个 Phoenix FD 功能你觉得最有用?
Phoenix 有一些很好的快速设定,可以很容易地设置大效果,可节省很多时间。

Q:贵公司使用什么样的硬件?
我们倾向于避免最新,最强大的硬件,重点在硬件价值。工作站和模拟服务器用高频率会比较适合; 而渲染服务器则用高核心数的 CPU 最适合。

Q:贵公司有渲染农场吗?
计算机动画领域往往受益于一个强大的渲染农场。 我们现在大概有60台计算机。

Q:你有没有开发自己的生产工具? 你能谈谈这些内部工具吗?
当然 – 工作流程是不可或缺的。 我们尝试自动化所有非创意性的任务,所以我们消除艺术家的繁琐工作来最小化错误,并获得更高的生产力。 这是一个用 Maxscript 和 Python 编写的框架结合在一起的工具,可以在 Max,Nuke,Deadline和Shotgun 中使用。 主要处理资产管理,设置缓存,渲染,转码,网络模拟等等。我们将发布这个工具 – 对整个 CG 社群可能很有用,我相信开源代码的流程工具才会是最好的工具。

Q:你是如何让Bottleship工作井然有序?
这并不难! 我们有部门和项目,每个部门都有一个负责技术问题的人,每个项目都有一个负责制定艺术决策的主管。 我们每周一次在电影播放室聚会,看看我们最新的作品,和大家一起讨论,剩下的时间互相交流。 我们使用 Shotgun 来进行生产管理,尤其是现在整合了 RV,你可以从主管,艺术家和客户获得直接的回馈。 Asana 非常适合组织我们的业务,IT 和办公室工作,我们也用 Asana。设定任务和截止日期很有帮助。 几年后我自己听到这样讲可能会笑,但这是真的(笑)

Q:VFX 视觉特效最劳力密集是哪部分?,哪个部分往往是最成问题的,需要特别注意的部分是什么?
随着项目生命周期的阶段而变化。 一开始,最重要的是详细列出所有的工作,这是非常艰苦的,但是对于规划来说是绝对必要的。 然后,当真正的工作开始时,快速制作效果,与导演建立所需的外观,当不能用的半成本不要犹豫将其扔掉,并重新开始,这一点非常重要。 更进一步,大部分时间花费将原本的设定调的更细致,增加细节,并避免加班(笑)

Q:你多年来从事哪些项目是最令人兴奋和具有挑战性的?
我喜欢《钢铁侠3》,因为这是很棒的电影具有 FX 概念。 而我们最新的 Bottleship 作品是非常棒的,但是讨论为时过早 – 当电影在大屏幕上播放时我们就可以讨论了!

Q:你能告诉我们关于 Bottleship 的客户吗? 他们是谁?
我们拥有多元化的全球客户群。大部分来自中国的电影项目,还有来自美国和欧洲的独立电影,游戏预告片和商业广告。

Q:Bottleship 如何获得客户? 你能定义你现在的客户类型吗?
大多是我们的客户主动找我们,或联系我们的代表。

Q:Bottleship 的客户有多少自由度?
尽我们所能得到制作上的自由是我们所努力追求的。 客户的愿望是第一位的,但是由于视觉特效非常复杂,我们通常会设计大部分视觉效果,这样一来我们可以提供具有最大视觉冲击力的效果,这部分客户很信任我们。

Q:Bottleship 是否和其他工作室合作,比如天工异彩(Phenom Films)? 如果是,这个伙伴关系是什么样的?
在 VFX 产业,全世界合作关系越来越多了。肉通常太大块,或者大案子需要的技术太广泛,无法在同一间公司内完成。 伙伴关系也有物流上的好处 – 从生产的角度来看,有更多的选择。 我们和天工异彩的关系也是这样 – 我们合作了一些单一工作室不能单独处理的项目。 长期的合作经验使事情变得顺畅 – 随着时间的推移,沟通变得更好。

Q:您可以分享有关典型客户端工作流程从项目开始到结束的更多细节吗?
在任何工作签署之前,与可能的客户进行大量的讨论,尽可能详细地阐述细节。 视觉特效是复杂的,在制作过程中会有很多变化,所以在早期尽可能清晰地展示广泛的整体规划是至关重要的 – 每个镜头所需的工作类型,脚本,故事板,技术性的东西,如分辨率,交付规格,合同…等等。 随着实际工作的增加,我们开始讨论预览和早期版本,引导工作的方向,直到项目逐渐进入晚期,会议频繁,每个版本讨论过多的细节,直到我们到达值得放到大屏幕播放的质量,让大家开放香槟的时刻:)

Q:你与客户的沟通是怎样的? 你是否通过电子邮件/ Skype,亲自见面等?
像现在的大多数关系一样,主要是通过网络完成,以电子邮件为基础形式,并通过语音和视频聊天来增强。 使用 Shotgun 管理客户提供额外的说明,免去了获得评论的大部分麻烦。 能够实际见个面对双方建立初始关系十分重要,在这方面是非常不可替代的。

Q:你能让你的客户参与到创作电影到多少程度?
这是一个双方共同的过程,共同努力。适量的回馈对于正确指导工作非常有帮助。 太少了,而且很容易出错,代价高昂。

Q:你认为计算机图形和可视化在未来会如何? 你预测有什么重大的变化? 有没有什么方向可以让软件和硬件发展的更好? 目前的工具是否有缺失的功能?
还有很多地方需要改进,特别是每年都提高了标准。 有一些很有前途的研究,将诸如使用 AI 解决 roto painting 之类的费力工作和云端等。 可能会显著地节省成本。 但是,即使是在更普通的领域 – 例如,可以更有效地管理几何体和体积的工具。 如果能从一个很大的几何体快取中,串流某个我们感兴趣的区域,定义某区域的算图属性,每个镜头都这样做,那就太棒了。

Q:对于想创业的人有什么建议吗?
不是每个人都适合创业,但如果你觉得你需要这样做 – 那就应该创业。有太多的东西要学习,有机会成为世界的一股积极力量。 创业是一场你可以跳上去的大型云霄飞车。

Q:Bottleship 如何与天工异彩(Phenom Films)合作?
我们关系已持续一阵子了,现在成功地进行了几个项目。 他们与蓬勃发展的中国电影市场有连系人脉,并具有大量的人才库。 我们则提供元素动画,以处理大场面的破坏,水,爆炸和其他很酷的东西。

Q:Bottleship 是如何加入《鬼吹灯之寻龙诀(Mojin – The Lost Legend)》的制作的?
我们和天工异彩的人经常闲聊,时候到了,我们就跳进去做。

Q:《寻龙诀》要花多少时间制作?
实际生产大约4个月,在此之前有一些准备时间。

Q:《寻龙诀》的故事情节是什么?
这是一帮古墓奇兵-有点像中国版的印第安纳琼斯,发生在奇幻的地方 里面有宏伟的中国古迹,与神秘文物。我们参与其中的一个场景,那里的帮派到一个石柱顶部的古老的寺庙,在一个湖下的水晶天花板洞穴。非常有趣的设计!当然,最后一切都崩溃了,混乱了:)

Q:请简要介绍一下《寻龙诀》的工作流程和你面临的挑战吗? V-Ray 以什么方式说明您实现您后期的整体外观和感觉?
寺庙崩溃有一些非常重的几何体 – 不只是寺庙本身,我们用 thinking Particles 模拟了大量刚体层,而且还有周围的洞穴,岩石,锚炼和微妙的照明。几个镜头的洞穴天花板被大量的水柱冲刷破碎。让光线与这个大规模的岩石,水晶和水,以正确的方式互动是很有趣的。终于,我们有了一些巨大的瀑布和水下的镜头。加总这些,V-Ray 很好地处理了大量的几何体。我们开始使用 V-Ray RT 来创建和调整着色器和照明,这极大地加速了我们的视觉开发 – 实时更新可让您在使用 bucket 模式下永远不会使用的方式微调细节。

Q:V-Ray 在《寻龙诀》中如何使用;哪些具体功能最有帮助?
V-Ray 是我们的主力几何渲染器。我们使用 V-Ray RT 进行视觉开发 – 实时回馈节省了大量的调整时间。在主要的照明和渲染阶段,我们常常会使用大量的几何体形,V-Ray 的 vrmesh 能非常有效率地处理内存。

Q:在这个项目中面临任何技术挑战吗?你是怎么解决的?
我们就是靠技术挑战赚钱的(our bread and butter),我们喜欢解决难题。例如,我们进行了水模拟,由于摄像头移动很复杂,这些模拟需要非常不自然的方式进行,而这些需要耗费精力微调力场和时机精确的碰撞和影响,把水放在需要的地方。每个特定问题都有其解决方案。主要挑战是按时,按预算管理复杂的大镜头和序列,管理客户期望并处理每次的修改。

Q:描述从概念到完成的管道。渲染此动画花费多少时间,是否使用外部渲染农场?
我们使用我们的内部 renderfarm,以满足我们所有的渲染和模拟需求。当处理大量资料时,渲染农场仍然是最有效的方式,但我们正在关注云端运算- 这项技术开发速度很快,迟早云端会成为一个有趣的选择。

Q:天工异彩对视觉效果有什么方法和期望?
跟天工异彩共事很棒,因为他们总有能力够强的人。电影本身就是要求很高的,但这是件好事。我们一直努力超越每一个项目,我们就是这样成长的。

Q:制作这部电影最棒的记忆是什么?
当我们把岩石崩塌与大量水柱组合在一起的时候。第一次看到成功了大家一起感到震撼!

Q:你目前在做什么新项目?任何有趣的计划值得分享?
生产计划当然是保密的,但我们近期所做的大量工作即将发布! 我们打算在小区做更多的事情,分享一些我们从最后一个节目中构建的经验,注意一些乐趣!