技术总监 Allan McKay 谈自动化在视觉特效的重要性

文 / Ina Iontcheva
译 / Hammer Chen

艾美奖得主技术总监 Allan McKay,在本文中分享他在 V-Ray for 3ds Max 中的工作流程以及他对 AI、脚本如何帮助渲染工作的看法。

由 Chaos 主办,在《24 Hours of Chaos》第五节网络研讨会中,艾美奖得主技术总监Allan McKay重点介绍了工作流程自动化的重要性,以及从渲染软件中使用脚本暨工具的优势。他还阐述了远程工作,如何应对挑战,并分享他的工作流程,以及身为一名 3D 艺术家和技术总监必备的宝贵技能。

第二届的《24 Hours of Chaos》于 2021 年 9 月 9 日至 10 日举办。这是场全球性的在线 CGI 活动,3D 艺术家和设计师聚在一起,在长达24小时的12个节目中分享艺术家的经验和知识。想重温该活动并观看所有的视频吗?请到 ChaosTV,点击《24 Hours of Chaos》的播放列表。订阅 Chaos 的 YouTube 频道,观看实用的 V-Ray 教程、惊艳的展示片和短片。

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在他的演讲中,Allan 介绍了:

  • 自动化处理提高工作效率
  • 人工智能的力量
  • 远程工作
  • 应对挑战的正确方法
  • 动态工作流程
  • 自动化和脚本化
  • 制作自动化按钮的优点

您成功的秘诀是什么?自动化

如果三维艺术家能够开发软件来精准地修改影像,那会怎样?要是能透过按钮,瞬间就设置整个照明环境呢?Allan 提醒 3D 艺术家,没有甚么不可能,自动化能提升命名渲染农场景档的效率。而且,场景的名称应该要加上描述,这样才能跟踪和管理场景。在 V-Ray for Maya 中制作的渲染图用于宣传照、美拍和公司内部展示。

“身为资深艺术家,我们的工作钟点费用非常高,但同时,也在做耗费大量时间的工作,其实很多事情是没必要的。对我来说,这一直是重要的工作心法:将繁琐作业自动化。特别是在过去的10年中,我从来没有真正想过这个问题,因为这一直是我的秘密武器。我已创造出许多工具,几乎可完成制作所需的一切任务。
Allan McKay,技术总监,加州,好莱坞

© TWIN

人工智能引领潮流

那么,对生产制作过程来说为什么人工智能如此热门?Allan 举了很棒的实例来帮助我们理解。他说,如果把自己从这个过程中抽离出来,人工智能会产生一两颗可展示的镜头,镜头会给客户或导演看,决定是否拍板定案。到目前为止,Allan 建立许多工具,显示出所有控制参数,让进一步编辑变得简单。然后,初级或中级艺术家就能处理这项工作,节省了交付给资深艺术家的成本。

“在很多情况下,你能在不需要资深团队的涉入来节省大量时间。相反地,资深艺术家可专注于真正重要的事。在画面外观和一切都已经定案的情况下,其他的人可做比较琐碎的工作,等等之类的。现在,剩下要做的是就只是把同样的操作应用到100颗Marvel电影等级的酷炫镜头。
Allan McKay,技术总监,加州,好莱坞

Imaginary Forces © Sony Entertainment

使用正确的工具执行远程工作

Allan 说,他喜欢远距工作。当 COVID 疫情来临时,对他来说跟平常一样。尽管如此,这表示他必须腾出更多时间,以便承接更多工作。

为了帮助他保持专注和高效,Allan 仰赖正确的工具来工作。与20年前相比,Allan 说,完全理解所有工具在渲染软件的背后运作原理是不可能的,也是不必要的。当今大多数效果都可通过滑杆来实现。当前技术的妙处在于,所有的过程都简化了,所以艺术家更能发挥创意,而不是处理重复性高的无聊工作。

“远程工作对我来说是很大的转折点。有一次,我在酒店里用笔记本电脑处理七部电影,而渲染农场在洛杉矶。我之所以能处理这些,是因为我所运行的大部分工具几乎可完成所有工作。然后,我可评估结果,做修正,让工具再次执行其工作。
Allan McKay,技术总监,加州,好莱坞

© Bungie

以创意心态来解决挑战

Allan 回忆起一份具有挑战性的工作,他有一周的时间为《The Evil Within》制作火焰特效。这个项目必须模拟数百棵树木着火,用于广角和特写镜头。

他解释道,棘手的部分是在广角镜头中横跨很多地方,而近距离镜头要关注细节。答案就在于真实地模拟一切。

“我想建立一套系统,让我轻易地用绘制的方式产生想要的火焰。我可在树上画出火焰的位置,然后扩散到另一棵树,再蔓延到另一棵树上。这样一来,火焰在树木之间传递,看起来非常真实。
Allan McKay,技术总监,加州好莱坞

© TWIN

Allan 的仿真工作流程

在为《The Evil Within》制作了几种不同类型的大型火焰,外观获得拍板定案后,导演就不会再插手给意见,让 Allan 处理所有镜头。然后,他花一天时间来设置一切,创建数百个火焰模拟。

Allan 用绘制工具处理整个环境,在场景的不同区域画上火焰燃烧位置,慢慢地创造出有机图案,避免在某些人物身上着火。

之后,他进入了生长系统阶段,然后是启动系统阶段。系统将Box移动或生长的动画,进行区域扩张。在希望着火的地方具有模拟边界框。

一旦镜头好看,就可运行模拟了。到目前为止,Allan 做了场景设置(level set),创建了整个环境的大网格,并将其切割成小块。然后,执行各别模拟。

“如果这是工厂自动化流程系统,它将由100个步骤组成。而对于我来说,自己一个人做这件事,会耗费一两个月的时间。相反地,有自动化工具让我有时间致力于成为艺术家,让工具做出我想要的效果。
Allan McKay,技术总监,加州,好莱坞

另一个项目 – 《Flight》,Allan 依靠的是不同的工作流程。这部短片的主角表演跑酷特技,鞋子上要添加几个特效。

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首先,匹配移动公司需要确认左脚和右脚鞋子的名称,这样 Allan 就可看一两颗镜头,让导演认可特效结果。

之后,匹配移动檔导入到镜头中。然后进行组装,映像出所有的几何体,摄影机路径进来,一切都自动组合起来。

到目前为止,模拟和效果应用到单独的 MAX 档和模拟中。一切都送到渲染农场,开始渲染。

然后,所有的东西都进入合成,并以 QuickTime 格式渲染出来,其中包括背景板、水印和其他所需的东西。最后,团队会对效果进行审查。

“做这些的目的不是为了炫耀,而是因为您可坐下来,审查所有的工作。您可说:”这看起来不错。必须调整一下这里。我需要你再微调一下,但目前已达到80%的目标效果了。要达到90%或99%是非常容易的。最后一哩的1%往往是费时最多的部分。
加州好莱坞,Allan McKay,技术总监

自动化和脚本

为了展示自动化的价值,Allan 在 V-Ray for 3ds Max 中给了我们另一个情境。选择任何镜头,脚本将找到背景板、HDRI 和资产的位置,因为 LiDAR 的扫描可透过点击按钮产生。所有的图层都是自动设置的,并且是一致的,所以所有的团队成员都使用相同的分层系统。

渲染元素也是自动完成的。Allan 向我们展示了他如何从版本1无缝地跳到版本2。过程很简单,但他提醒艺术家要小心,因为很多人在渲染时经常不小心覆盖了第一个版本,因为他们把档案储存到了第二个版本。

许多艺术家还会忘记去改渲染设置。渲染设置和其他东西一样,会自动更新。所以从第一次点击开始,整个场景就已经准备好了,随时可进行渲染。

除了在3D渲染软件中实现任务自动化之外,Allan 还鼓励艺术家和动画师学习脚本的基础知识。

“我们认识很牛的角色动画师,他们学会了表达式和一点点基本的脚本,这使他们能够在动画和骨架设置方面做得更专业。
Allan McKay,技术总监,加州,好莱坞

© Bungie

让自动化按钮为您卖命

通过跟踪日常的渲染工作内容,你就能找到可能的快捷方式,可藉由工具和按钮来实现自动化。创建您自己的自动化按钮能最佳化工作流程。一段时间后,您可与团队分享工具。你也可开始了解团队成员的需求为何,强力支持他们。

另外要考虑的是自动化能提升您技能价值,并让工作室更看重你。如果要裁员,Allan分享说,能够编写脚本和自动化的艺术家通常是最后被解雇的。编写脚本是很好的技能,可让自己的职位变成团队和工作室不可替代的资产。

尽管有这么多好处,许多人对学习脚本还是感到畏惧。Allan认为,应该以艺术家的心态来面对脚本,从创意角度出发。如果你在使用Maya,在脚本监听器中有回声指令,在3ds Max中还有宏记录器。这些工具可告诉你,当你点击球体时,程序代码在做什么。

“一段时间后,您可开始查看程序代码,并问自己,如果我改这一行编码结果会怎样?然后,当你学会如何做循环,同样步骤可做10次或100次。过一阵子,你会问自己,我还能改进什么?小步骤说明你从完全的畏惧变成好奇—一切都变有趣了。
Allan McKay,技术总监,加州,好莱坞

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关于作者

Ina Iontcheva
Ina是位对写作有极大热情的内容创造者。毕业于多伦多大学和谢尔丹学院,主修艺术和艺术史。闲余时间,她喜欢缝纫,随着爵士乐的旋律跳舞。